piątek, 9 października 2020

Dzień Poczty w Bibliotece na Bielawach



Pamiętacie historię o Grzesiu, którzy zarzekał się, że wrzucił list do skrzynki? Mnóstwo osób spotkał, kilka zdarzeń zaobserwował. Okazuje się, że tak prozaiczna czynność, jak wysłanie listu, może być wielką przygodą. Grześ, literacki synek Juliana Tuwima, zainspirował nas do zaprojektowania gry planszowej. 


Nasza gra nosi tytuł ,,Wielki wyścig do skrzynki”. Zestaw składa się z trzech Grzesiów, kostki i planszy.


Oto zasady gry


Grę zaczyna najstarszy Grześ. Aby wyruszyć w wyścig, należy wyrzucić 6 oczek na kostce. Uwaga, droga jest pełna zasadzek!
Pola na planszy są ponumerowane od 1 do 17. Oto jakie przygody spotkają Was na kolejnych polach:


1. Ojej! Kto to widział, aby wysyłać list bez znaczka?!? Wracasz na start. Aby ponownie ruszyć w drogę, musisz wyrzucić 6 oczek.
2. Budka z lodami – zastanawiasz się, jaki wybrać smak – tracisz kolejkę.
3. Spotkałeś kolegę na hulajnodze. Podwiózł Cię do pola nr 8.
4. Droga z górki, rozpędziłeś się – dodatkowy rzut kostką.
5. Zawiał jesienny wietrzyk i wyrwał Ci list. Cofasz się o dwa pola.
6. Uwaga zły pies – idziesz powoli i ostrożnie. Od rzutu w następnej kolejce odejmij jedno oczko.
7. Odbierasz telefon na przejściu dla pieszych. Pan policjant grozi Ci palcem. Dostajesz mandat – tracisz jedną kolejkę.
8. Spotykasz miłą koleżankę z klasy. Podczas rozmowy nawet nie zauważasz, że jesteś już na polu nr 9.
9. Burza z intensywnymi opadami deszczu. Chronisz się w pobliskiej kawiarence. Tracisz dwie kolejki.
10. Zauważasz, że w adresie odbiorcy brakuje numeru domu. Na szczęście przy polu nr 11 mieszka ciocia, która zna dokładny adres. Idziesz do pola nr 11.
11. Herbatka i ciastko u cioci. Po posiłku masz tyle energii, że przeskakujesz na pole nr 13.
12. Na polu nr 13 widzisz czarnego kota. Jesteś przesądny. Możesz się ruszyć, jeśli w jednej z trzech prób rzutu kostką uda Ci się wyrzucić parzystą liczbę oczek.
13. Czarny kot, który przyniesie Ci szczęście – pokazuje Ci drogę na skróty- idziesz na pole nr 15.
14. Masz już za sobą długą drogę, jesteś spragniony. Szukasz sklepiku z wodą. Tracisz kolejkę.
15. Zamyśliłeś się i skręciłeś w złą dróżkę. Cofasz się o trzy pola.
16. Nie lubisz samotnych spacerów – wołasz pozostałych Grześków, aby Cię dogonili – przesuwają się o jedno pole do przodu.
17. Skąpałeś się w strumyku – tracisz jedną kolejkę.
META – wrzuć list do skrzynki. Czy wiesz, co później dzieje się z listem i jaka jest jego droga do adresata?




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz